O Que
as Crianças Aprendem com Software Educativo?
Um dos maiores desafios do educador tem sido o problema da
criança hiperativa. Ocorre que ela não consegue assimilar quase nada da matéria
didática apresentada em sala de aula, seja por uma disfunção patológica em seu
estado emocional, ou outro caso. E isso acaba por lhe proporcionar uma
exagerada ansiedade,
Mas, isso não é tudo. Muitas vezes esse comportamento acaba
por abalar a concentração dos demais alunos e até mesmo do educador. Resultado:
Quebra da harmonia naquele ambiente de aprendizagem.
Se os Softwares Educativos têm uma utilidade especial para
esse público, uma vez que é capaz de reter sua atenção de forma produtiva, o
que dizer então do seu poder sobre os demais? As possibilidades de uso são
tantas que precisaria de um tratado específico apenas para ilustrar o básico.
Mas, não devemos nos enganar, todos esses benefícios não serão possíveis sem
uma participação ativa e consciente do Educador, assim como de um Software
adequado para o trabalho Cognitivo.
Lembrando sempre que, a maioria dos chamados Softwares
Educativos disponíveis, de fato, educativos é tudo que eles não são. A
propaganda nos engana. Lembre-se, a função do produtor e do marketing é vender,
seja o que for, mesmo aquilo que não tem valor. Por isso o papel do educador,
desde que devidamente capacitado, é fundamental na escolha desses importantes
auxiliares.
Supondo então que, tanto o educador quanto o Software
estejam alinhados, eis algumas atividades que podemos realizar para incrementar
nossa prática didática com o auxílio dessa ferramenta, seja em sala de aula,
seja no ambiente doméstico.
Dicas para Atividades:
Faixa
Etária: 3 a 5 anos
· Primeiro
mostre a criança o aplicativo em uso no computador. Ela pode ficar no seu colo,
ou do seu lado. Coloque suas mãos sobre o teclado e incentive-a a apertar as
teclas, de modo que possa visualizar as letras sendo impressas na tela. Isso
irá criar na mesma uma sensação de que a máquina é receptiva, capaz de
interagir com ela, sem que isso represente algum risco.
Para isso use um programa de desenho simples, ou um Editor
de textos formatado com letras grandes em negrito. Faça brincadeiras mostrando
que as letras escritas podem ser apagadas, pintadas com cores diversas,
formatos variados. Essa interação é importante, especialmente se a própria
criança está participando da coisa.
· Use um programa
de Desenho e Pintura simples. Simples quer dizer, que seja capaz de fazer
ilustrações e formas básicas, tais como, quadrados, círculos, triângulos, etc.
Não precisa mostrar como se desenha, mas apenas que as formas podem ganhar
preenchimento com cores, traços diferenciados, etc. Esse exercício mostra, de
forma prática e lúdica, que aquela máquina pode se tornar um auxiliar para a
realização de algumas tarefas comandadas por ela. Isso abre espaço para o
desenvolvimento de diversos repertórios cognitivos que serão úteis no futuro.
Faixa
Etária: De 5 a 7 anos
· Os Jogos de
Memória são importantes ajudantes cognitivos em qualquer idade, mas, nessa
faixa etária, trabalham intensamente a formação de novas sinapses cerebrais, e
através do apelo gráfico, estimulam o lado direito do cérebro da criança.
Resultado: maior acuidade visual, mais rapidez na percepção de contrastes e
detalhes, melhor padrão emocional.
· Na ausência
de programas capazes de serem usados como cartilhas virtuais para
alfabetização, use o próprio edidor de textos para ensinar como construir
palavras, frases, associando tudo isso com ilustrações que você mesmo pode
conseguir na Internet.
· Jogos onde
os personagens procuram objetos perdidos têm um forte apelo para esse público,
além de potencializar várias qualidades cognitivas, entre elas, a capacidade de
solucionar problemas. Mas é importante observar duas coisas imprescindíveis:
Esse tipo de jogo não pode ter temporizador, ou relógio com limite de tempo. O
motivo: As crianças ficam ansiosas, irritadiças, violentas, e o tiro acaba
saindo pela culatra.
A Outra coisa são os obstáculos muito complexos, ou os
movimentos intensos. Isso afeta o equilíbrio emocional da criança. Resultado:
Agitação mental, inquietação, nervosismo, irritabilidade, diminuição da
autoconfiança, desinteresse, apatia.
Faixa
Etária: Todas as Faixas Etárias, inclusive aquelas já citadas acima
· Com o
auxílio de um programa, crie suas próprias palavras cruzadas. Essas atividades
poderão ser temáticas. Por exemplo, pode-se criar jogos sobre os objetos da
casa, animais, alimentos, etc. Esses programas são facilmente encontrados na
internet. Basta procurar pelas palavras chaves: "Crossword Puzzle
Maker". Estude as regras e mãos à obra.
· Jogos de
memória são úteis para todas as faixas etárias, e a depender da diversidade
temática das ilustrações de cada um, poderão ser usados o ano inteiro. Para os
mais idosos ou disléxicos, poderão ser usados como ferramentas terapêuticas,
uma vez que melhoram o estado de atenção e a capacidade de memorização de
eventos, especialmente os mais recentes, um dos maiores problemas da
senilidade.